home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Sapphire Collection / Software Vault (Sapphire Collection) (Digital Impact).ISO / cdr16 / wired1_1.zip / ELECTRIC.WOR < prev    next >
Text File  |  1994-09-18  |  37KB  |  716 lines

  1. ***************************************************************************
  2. ********************* Wired InfoBot Copyright Notice **********************
  3. ***************************************************************************
  4. ************ All material retrieved from the Wired InfoBot is *************
  5. ***************** Copyright 1993 Wired, Rights Reserved. ******************
  6. ***************************************************************************
  7.   Requesting information from the Wired InfoBot (other than the help file)
  8.   indicates your acceptance of the following terms and conditions:        
  9.  
  10.   (1) These articles and the contents thereof may be reposted, remailed,
  11.       or redistributed to any publicly accessible electronic forum provi-
  12.       ded that this notice remains attached and intact.                  
  13.  
  14.   (2) These articles may not under any circumstances be resold or redis-
  15.       tributed for compensation without prior written agreement of Wired.
  16.  
  17.   (3) Wired keeps an archive of all electronic address of those requesting
  18.       information from the Wired InfoBot. An electronic mailing list will
  19.       be compiled from this archive.  This list may from time to time be
  20.       used by the staff of Wired Online Services for the purpose of dis-
  21.       tributing information deemed relevant to Wired's online readers.
  22.  
  23.       If you wish to have your name removed from this mailing list,
  24.       please notify us by sending an electronic mail message to
  25.       infoman@wired.com.
  26.  
  27.  
  28.   If you have any questions about these terms, or would like information
  29.   about licensing materials from Wired, please contact us via telephone
  30.   (+1.415.904.0660), fax (+1.415.904.0669), or email (info@wired.com).
  31. ***************************************************************************
  32. **************************** G*E*T**W*I*R*E*D*! ***************************
  33.  
  34.  
  35. Wired_1.1_
  36. Electric Word
  37. ************
  38.  
  39. The Golden Splice
  40. ^^^^^^^^^^^^^^^^^
  41. Once phone customers have ISDN (Integrated Services Digital Network), 
  42. they can send faxes, computer data, and even video over existing 
  43. telephone wires while they are making a voice call. But different 
  44. regional phone companies have been using slightly different versions of 
  45. the ISDN standard, just as different railroads once ran on different 
  46. gauges in various parts of the country. You couldn't always get there 
  47. >from here, either on the early railroads or on an ISDN network.
  48.  
  49. Until recently. Last November, a consortium of telephone-related 
  50. companies launched America's first all-digital telephone network by 
  51. splicing 20 regional networks into one interoperable national network. 
  52. This event was dubbed "The Golden Splice," a reference to the "Golden 
  53. Spike" which completed the transcontinental railroad at Promontory 
  54. Summit, Utah. Barbara Hackman-Franklin, the US Secretary of Commerce, 
  55. was given the honor of placing the network's first public call. 
  56. Officials expect that by 1994, 50 percent of phone customers will have 
  57. access to ISDN. Modem manufacturers are rumored to be on the verge of 
  58. releasing a $99 ISDN adapter capable of unleashing the full reach of 
  59. video/data/graphics to anyone with a phone and a computer.
  60.  
  61. - Kevin Kelly
  62.  
  63. ****************************************************************
  64.  
  65. Why do they call it 3DO?
  66. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  67. OK kids, listen up. Nintendo is passe - who cares about a smurfy chump 
  68. in overalls? And Sega is for undergrown adults with nothing better to do 
  69. than guide hedgehogs through tunnels in a fruitless quest for gold 
  70. rings. Leave those cheesy 16-bit wanna-be systems in the trash heap next 
  71. to the Pong unit. 3DO has arrived.
  72.  
  73. Well, not really arrived ... but if industry buzz counts for anything, 
  74. this company already has it made. Backed by Matsushita,  MCA, Time 
  75. Warner, Kliener Perkins and about 400 salivating developers; the San 
  76. Mateo, Calif.-based 3D0 is in the final stages of creating what founder 
  77. Trip Hawkins likes to call an "interactive multiplayer." But just 
  78. between you and me, it'll be the coolest game box in town. It might also 
  79. be that magic appliance that brings multimedia to the masses.
  80.  
  81. Hawkins is the dreamer behind software gaming house Electronic Arts. He 
  82. has since "distanced" himself from his former company to build a gaming 
  83. standard that informed-folk say will blow everything else out of the 
  84. water. The product was announced in early January (too late for our 
  85. press date), but don't expect to see anything in the stores until 1993's 
  86. Christmas buying season.
  87.  
  88. 3DO's system is not a box, but rather a set of chips and specifications 
  89. that will be licensed to developers. (Remember, Nintendo didn't make 
  90. millions just selling boxes, it made millions selling licensing fees to 
  91. developers.) And who will be first out with a licensed box? The smart 
  92. money is on Matsushita - the largest consumer electronics company in the 
  93. world and the folks who gave us the VHS standard.
  94.  
  95. Those who have seen mock-ups of 3DO games describe the experience as 
  96. nothing short of living inside a movie. "Imagine Flight Simulator in 
  97. full-blown photo-realistic color," they enthuse. "Or how about John 
  98. Madden Football with video from actual Superbowls?" 
  99.  
  100. Even better, how about a game culled from Columbia or MCA's latest 
  101. release, or educational software from National Geographic's latest 
  102. documentary? Stephen Spielberg reportedly shot extra footage of his 
  103. upcoming film "Jurassic Park" just so he could make an interactive 3DO 
  104. video game.
  105.  
  106. And guess what? This box can connect to your computer. It can even 
  107. connect to your cable feed. (Imagine - you can subscribe to the 
  108. Interactive Gaming Channel - once there is such a beast.) And it'll cost 
  109. less than $700 - to start! That means by 1995 or so, it'll cost about 
  110. the same as a VCR. At that price, even the schools can afford one. No 
  111. wonder Matsushita, and MCA are so interested.
  112.  
  113. -John Battelle
  114.  
  115. ****************************************************************
  116.  
  117. Frozen Movies
  118. ^^^^^^^^^^^^^
  119. How would a computer browse a movie? The MIT Media Lab has an idea: 
  120. freeze it. MIT's "frozen movies" are continuous frames of a digital 
  121. video sequence stacked up like a library card catalog to form a 3-D 
  122. block. Time runs from the first frame to the back. The frozen block can 
  123. then be sliced in any direction to reveal a pattern that can be 
  124. identified by a computer. The video of pedestrians at (inset, far right) 
  125. is sliced "ankle high" to reveal the pattern of walking feet. The blue 
  126. diagonal streaking in the rear is a pedestrian who appears later in the 
  127. video.
  128.  
  129. As the boy in the yellow jersey (center) exits the camera's frame later 
  130. in the video, he generates his portrait on the side of the frozen movie. 
  131.  
  132. By analyzing overall color in various blocks, the Media Lab's software 
  133. can distinguish between a character and a change of scene, or a "shot 
  134. boundary." That may someday make it possible for computers to assist in 
  135. cataloging and tracking the endless stream of news footage, cinema and 
  136. TV reruns now dominating our daily life.
  137.  
  138. - Kevin Kelly
  139.  
  140. ****************************************************************
  141.  
  142. Nocturnal Powerbooks Prowl German Clubs
  143. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  144. You're in this hip Hamburg bar, but things aren't going your way. You're 
  145. alone, bored, and to make matters worse, you're out of cigarettes. 
  146. Suddenly an apparition parts the club's smoky din: It's a blond goddess, 
  147. and she's packing a Powerbook. She's even giving out free cigarettes 
  148. (Philip Morris - not your brand, but hey, who cares?). She sits down 
  149. next to you, cracks open that sexy black notebook (you've always wanted 
  150. one, admit it) and up pop a series of interactive games that test 
  151. memory, an architectural icon quiz on several well-known German 
  152. buildings, and a quiz on three new inventions - only one of which is 
  153. real. In addition,  four cheeky, self-appointed "Ministers of Trend" 
  154. (covering "Fashion," "Music and Nightlife," "The Future," and "Love") 
  155. dispense digitized advice from their Powerbook windows on the world. Now 
  156. you're not bored, you're not alone, and if you win a game, you get a 
  157. hat, T-shirts, or a pack of cigarettes. That blond might even light one 
  158. for you, if you're lucky. Truly the answer to your dreams.
  159.  
  160. It's all part of a new marketing strategy from Philip Morris of Germany. 
  161. Realizing that interactive media is yet another place to advertise, 
  162. Morris commissioned Peter Kabel of the Kabel Corporation to create 
  163. something that would entertain bar patrons while reminding them which 
  164. cigarettes to smoke (a Philip Morris logo is evident no matter what else 
  165. is on the screen). While we don't condone the marriage of nicotine and 
  166. portable computing, it's clear this is a portent of where marketing is 
  167. headed in the digital age.
  168.  
  169. - Will Kreth
  170.  
  171. ****************************************************************
  172.  
  173. >From Computer Bibles to Real Stories
  174. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  175. Fathered by a man who "probably would have voted for Reagan," Arthur 
  176. Naiman was raised in the suburbs of 1950s Chicago hearing many a story 
  177. "about how the Russians were brainwashing people." 
  178.  
  179. Some 40 years later, Naiman, who has become a well-known figure to the 
  180. nearly 1 million readers of The Macintosh Bible, now finds himself on 
  181. the other side of such political rhetoric. In what has become the 
  182. realization of a 25-year dream, Naiman is now publishing concisely 
  183. written and visually pleasing political tracts under the series title 
  184. Real Stories. The series showcases respected, left-leaning authors such 
  185. as Gore Vidal and Noam Chomsky. 
  186.  
  187. In the process of making his dream a reality, Naiman wrote 13 books, 
  188. most of them computer titles save one that was a humorous dictionary of 
  189. Jewish slang. The Macintosh Bible was the key source of both the cash 
  190. and experience he needed to finally evolve Odonian Press - the Berkeley, 
  191. Calif., company that publishes Real Stories.
  192.  
  193. Naiman's vision was to make Real Stories accessible: short, distilled, 
  194. interesting prose for readers who didn't want to wade through "300 pages 
  195. of little type, narrow margins, and no paragraphs."
  196.  
  197. Judging by public demand, Naiman has hit a nerve. Of Odonian's first 
  198. four titles - Who Killed JFK? by Carl Oglesby, The Decline and Fall of 
  199. the American Empire by Gore Vidal, What Uncle Sam Really Wants by Noam 
  200. Chomsky, and Burma: The Next Killing Fields? by Alan Clements (all of 
  201. them published in 1992) - both Vidal and Chomsky's editions have already 
  202. enjoyed a second printing. Naiman anticipates titles on the 
  203. assassinations of Bobby Kennedy and Martin Luther King to be next on 
  204. Odonian's book list. 
  205.  
  206. Naiman's journey from computer book writer and editor to independent 
  207. publisher (with a stop to do a few years in advertising) has been one of 
  208. unclouded focus. He asserts that his mission is to "publish the 
  209. truth...[since] so many people around the world are being brutalized." 
  210. And for a man whose personal heroes include Malcolm X, it is no wonder 
  211. Naiman seeks pointed words for potent ideas. Aside from what he cites as 
  212. the more bothersome details of publishing, Naiman affirms that he is 
  213. doing what he loves, and looks forward to the day when he will be 
  214. writing Real Stories, as well as publishing them.
  215.  
  216. - Kristin Spence
  217.  
  218. ****************************************************************
  219.  
  220. The Ultimate Theme Park
  221. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  222. Michael Crichton got sidetracked on the way to writing the definitive 
  223. book about Benjamin Franklin. He got this crazy idea: Why not write a 
  224. book about a super-rich developer who builds a theme park full of 
  225. dinosaurs recreated from scraps of DNA? Encouraged by Mike Backes, a 
  226. writer friend with a knack for high-tech stories, Jurassic Park was 
  227. born.
  228.  
  229. Steven Speilberg, king of big-screen high-tech, has picked up where the 
  230. book left off. The Hollywood version of Crichton's best seller, starring 
  231. Sam Neill, Laura Dern and Jeff Goldblum, is due this June.
  232.  
  233. Backes was hired to help build a cinematic recreation. of the dinosaur 
  234. theme park. The film's plot revolves around a systems breakdown that 
  235. sends Jurassic Park's fragile, computer-controlled ecosystem into an 
  236. treacherous tailspin. From the rail-bound cars that cruise the park to 
  237. the massive control room that monitors its every corner, computing power 
  238. is ubiquitous at Jurassic Park, so fixing the system involves some 
  239. pretty serious hacking.
  240.  
  241. Backes and his cohorts also used some serious hacking to create the 
  242. system behind the system. More than $2 million worth of Silicon Graphics 
  243. and Macintosh workstations helped design the complex monitoring systems 
  244. that make the set look realistic. To create the effect of a major storm 
  245. hitting the island-bound park, for example, engineers took actual 
  246. weather satellite maps and data, used Adobe Photoshop to insert a 3-D 
  247. model of the island, then tracked a hurricane across it.
  248.  
  249. The dinosaurs themselves mark a major advancement in realistic 3-D 
  250. animation, according to the film's producers. Although they won't 
  251. discuss details, the dinosaurs were created by effects wizard Stan 
  252. Winston in association with George Lucas' Industrial Light & Magic.
  253.  
  254. Backes said that everything imagined in the film could be done one day. 
  255. "It's a just matter of computing power to rebuild the dinosaurs' DNA," 
  256. he said. "The rest of the system, well, we already built it, really."
  257.  
  258. - John Battelle
  259.  
  260. ****************************************************************
  261.  
  262. Tired/Wired
  263. ^^^^^^^^^^^
  264. Tired                                           Wired
  265.  
  266. Cindy Crawford                                  Jane March
  267. REM                                             The Jayhawks
  268. Clinton                                         Gore
  269. Car phones                                      Videophones
  270. Manhattan                                       The WELL
  271. Chaos Theory                                    Complexity Theory
  272. Nintendo                                        3DO
  273. Beaudrillard                                    McLuhan
  274. Japan                                           Indonesia
  275. NPR                                             BBC
  276. Energizer bunny campaign                        Sega campaign
  277. California real estate                          Intellectual property
  278. Performance                                     Painting
  279. John Hughes                                     Francis Coppola
  280. Virtual anything                                Virtual anything
  281. Southwestern                                    Ethiopian
  282.  
  283. ****************************************************************
  284.  
  285. A Report From the Creeping Tendrils of Fringe Culture
  286. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  287. The self-proclaimed "World's Greatest Neurozine" is a sharp mix of 
  288. cynicism and optimism about where technology is headed. Editors Mark 
  289. Frauenfelder and Carla Sinclair started bOING bOING in Boulder, CO, in 
  290. 1988 - where it lived until moving to Los Angeles in 1992. Citing the 
  291. seminal Factsheet Five as inspiration - in Frauenfelder's words, "the 
  292. hub 'zine of the 'zine network" -bOING bOING began as a "magazine for 
  293. high-tech neophiles with a sense of humor." Initially extracting its 
  294. flavor from margin-walking movements such as cyberpunk and the Church of 
  295. the Subgenius, bOING bOING continues to mutate. 
  296.  
  297. "The only thing that we can say about the future of bOING bOING is that 
  298. we intend to propel ourselves along the creeping tendrils of fringe 
  299. culture," Frauenfelder said. "We like the edges, where new things pop-up 
  300. fast. That's the fun of doing a magazine like bOING bOING. We never know 
  301. what kind of sticky mind-virus will show up on our doorstep to readily 
  302. infect our novelty-craving nervous systems."
  303.  
  304. In any particular issue, one might find music, 'zine and conference 
  305. reviews as well as articles on artificial life, interactive media 
  306. designers or robot builders who get grant money from the city of Austin, 
  307. Texas, as well as . The October, '92 issue created a stir as it 
  308. lampooned cult-fave rag Mondo 2000 in a delicious parody on the back 
  309. cover and inside pages. Subscriptions: $14 from 818-980-2009. 
  310.  
  311. - Will Kreth
  312.  
  313. ****************************************************************
  314.  
  315. The Newspaper Industry Gets Its First R&D Lab
  316. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  317. The railroads fell victim to a classic example of forgetting which 
  318. business you're in: Failing to see themselves as transport companies, 
  319. they were out-competed by trucking companies who saw that their business 
  320. was not trucks, but transportation.
  321.  
  322. The same thing could happen to the newspaper industry, according to 
  323. Roger Fidler, director of new media at Knight Ridder, a huge newspaper 
  324. chain based in Miami. "If we don't do more R&D, we will lose our 
  325. industry," Fidler said.
  326.  
  327. In an extremely unusual move for the stodgy newspaper business, Knight 
  328. Ridder executives last fall invested a goodly chunk of cash (rumors put 
  329. the figure in the millions) to create the Knight Ridder Information 
  330. Design Laboratory in Boulder, Colo., the industry's first research and 
  331. development skunkworks charged with designing the information products 
  332. of the future.
  333.  
  334. Fidler, who is writing a book about change in media (Mediamorphosis, due 
  335. out this spring), said his lab will focus on innovative ways to deliver 
  336. the information commonly found in newspapers. Fidler has already gained 
  337. a measure of fame with a prototype "tablet newspaper," a clipboard-like 
  338. device that presents the news not as static print on paper, but as an 
  339. interactive, digital computer file delivered each morning via your cable 
  340. hookup or telephone line. Other possible projects are news interfaces 
  341. for personal digital assistants like Apple's forthcoming Newton.
  342.  
  343. Like Xerox PARC or the Bellcore research consortium, the Knight Ridder 
  344. Information Design Laboratory will be a center for nurturing ideas. A 
  345. separate Knight Ridder unit will then market them.
  346.  
  347. Even though the newspaper industry hasn't changed its delivery vehicle 
  348. for centuries, the idea seems to be catching on. "I've been getting 
  349. calls from all the newspaper groups," Fidler said. "They all want to 
  350. know if they can work with us."
  351.  
  352. - John Batteller
  353.  
  354. ****************************************************************
  355.  
  356. Make It So
  357. ^^^^^^^^^^
  358. Admit it: Arcade games have hit a wall. That clutch-the-joy-stick-and-
  359. stand-at-the-video-terminal interface is getting real old. It's time to 
  360. move to the Next Generation.
  361.  
  362. Edison Brothers Entertainment agrees. By late 1993 it plans to introduce 
  363. fully immersive virtual reality games based on the runaway hit series 
  364. "Star Trek: The Next Generation." To be anchored in our country's most 
  365. revered cultural centers - malls - these centers will be a dramatic 
  366. departure from the typical quarter-slogging video game haunts of 
  367. yesteryear (many of which, by the way, St. Louis-based Edison Brothers 
  368. owns and operates). Edison won't tell us how much a trip into the "Star 
  369. Trek" world will cost, but it has licensed actual footage from Paramount 
  370. Pictures ("Star Trek's" producer) and claims the ride will be fully 
  371. interactive.
  372.  
  373. - John Battelle
  374.  
  375. ****************************************************************
  376.  
  377. Lost In Japan? Not With This Gadget
  378. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  379. Come the weekend, Minoru Saitoh and his girlfriend Junko jump in 
  380. Minoru's Honda del Sol and head out of Tokyo. They're not always sure 
  381. where they'll end up, but they never get lost. 
  382.  
  383. In a country where road signs are few and far between, this is some 
  384. achievement. But then Minoru and Junko do have digital help. 
  385.  
  386. A liquid-crystal screen mounted on the two-seater's dash displays a 
  387. colorful road map. A small circle in the center of the screen shows them 
  388. where they are at all times. A red arrow points in the direction they're 
  389. traveling.
  390.  
  391. For novelty-loving Japanese, in-car navigation systems have become a hot 
  392. item. Their popularity reflects the uniqueness of Japanese car culture. 
  393. For one thing, most Japanese use their cars for joy-riding rather than 
  394. commuting. (It has been calculated that if all the cars registered in 
  395. Japan were to hit the road at the same time, the distance between them 
  396. would be about four feet.)
  397.  
  398. A second feature of Japanese car culture is the amount of money that 
  399. young men like Minoru lavish on cars and electronic accessories. 
  400. Anywhere else in the world, cars laden with such desirable options would 
  401. be an open invitation to larceny. But in law-abiding Japan, stealing 
  402. other people's cars is simply not done.
  403.  
  404. At 27, Minoru still lives with his parents, even though he holds a high-
  405. paying job in a large electronics firm. This arrangement leaves him 
  406. plenty of cash (plus the incentive to get out of the house on weekends). 
  407. He spends much of his money on monthly payments for the del Sol and its 
  408. expensive extras.
  409.  
  410. The idea of car navigation has been around for at least 10 years. Honda 
  411. claims to have been the first company to get a navigation system on the 
  412. road. But the system suffered from one serious drawback - it was 
  413. irredeemably analog. Introduced as an option for the 1980 Accord, the 
  414. system bombed.
  415.  
  416. Clearly, if car navigation systems were to be a success, maps would have 
  417. to go digital. Digital maps allow error checking and correction. But the 
  418. cost of digitizing the cartography of an entire country was more than 
  419. one company could afford. So in true Japanese style, the car companies 
  420. got together with the electronics firms and - with government blessing - 
  421. formed the Japan Digital Road Map Association. By 1988, the job was 
  422. done.
  423.  
  424. Where to store all the information thus generated? The obvious answer 
  425. was on compact disc. Four CD-ROM discs are sufficient to hold maps 
  426. covering all of Japan, at several different scales.
  427.  
  428. And how do you determine the car's position? In the form of signals from 
  429. the 20-plus satellites that make up the Pentagon's $10 billion Global 
  430. Positioning System. Triangulate a fix from any three of these satellites 
  431. and you know where you are to within 100 feet.
  432.  
  433. Pioneer has sold 20,000 units of its in-car navigation system. The 
  434. deluxe version sells for $4,175. In addition to telling you where you 
  435. are, it can also call up information on nearby restaurants and hotels. 
  436. And, to distract young drivers from Japan's endless traffic jams, 
  437. Pioneer has also issued discs containing games, quizzes, horoscopes and 
  438. the inevitable karaoke. 
  439.  
  440. The cheaper version - a snip at just $1,915 - plays wallet-sized memory 
  441. cards rather than discs. You need 32 of them to cover the whole country, 
  442. but at $40 a pop most people tend to buy only two or three.
  443.  
  444. In Pioneer's wake comes the rest of the Japanese electronics industry. 
  445. Sony, NEC and Toshiba are just a few of the firms that have recently 
  446. announced GPS-based car navigation systems.
  447.  
  448. Will these products become the next wave of Japanese exports to hit the 
  449. US? Not yet, since most of the US has yet to be digitally mapped. It is 
  450. an ironic legacy of the cold war that the US should have digital maps 
  451. for the likes of Novosibirsk, but not for Nevada; for Moscow, but not 
  452. for Manhattan.
  453.  
  454. General Motors does have car navigation experiments underway at car 
  455. rental fleets in Los Angeles and Orlando, Fla. But it will take US firms 
  456. a few years to catch up with Minoru and Junko.
  457.  
  458. - Bob Johnstone
  459.  
  460. ****************************************************************
  461.  
  462. A New Breed Of Designer
  463. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  464. To look at the magazines David Carson designs - from Surfer to Beach 
  465. Culture to the new Ray Gun - you might imagine a tough guy who surfs all 
  466. day and stays up all night listening to strange new music. But the real 
  467. Carson is a calm, reasonable and thoughtful man. This designer, whose 
  468. influence reaches far beyond the beach and new music scenes, once 
  469. studied for a time in Switzerland, home of clean sans-serif types and 
  470. grid-like modernist layouts - as full of open space as the Alps 
  471. themselves.
  472.  
  473. "I could do Modern Maturity, or Golf Digest," he said. "They wouldn't 
  474. look like Ray Gun or Beach Culture, but there would be some tweaks." 
  475. Among the designers he most admires is Fabien Baron, who recently lent a 
  476. stately open new look to Harper's Bazaar.
  477.  
  478. Computers have changed the world of magazine design, but not in the 
  479. mainstream. The New Yorker has been translated to, but not transformed 
  480. by, the Macintosh. Carson's work is testimony to the unexpected and 
  481. surprising consequences of technology: that a neato, cute machine like 
  482. the Macintosh could enable grit and grunge, sand and sin.
  483.  
  484. Carson's magazines are Macintosh-inspired palimpsests, where the effects 
  485. of scanners and programs such as Photoshop produce a mysterious and 
  486. funky depth. They are sooty windows with out-of-focus details that 
  487. become abstract graphics and layers of type fading into each other, as 
  488. if someone has wired a cable full of channels onto a single TV screen. 
  489. Words double or echo, drift or stop short, as if someone were rapidly 
  490. tuning a remote control.
  491.  
  492. Carson prefers deadpan, tough, tattoo-like typefaces, wiry as the 
  493. killers in a film noir. He often samples the new generation of 
  494. underground typefaces created at art schools, showcasing them like a 
  495. Bill Graham of grunge bands. For Ray Gun, his visuals fit the music 
  496. reviewed within. The pages are like a multi-track recording, a kind of 
  497. controlled sampling of visual noise from a photograph, manipulated, 
  498. stretched or squeezed. Call him the house party DJ of imagery.
  499.  
  500. There is a method to Carson's apparent madness. Almost all his 
  501. treatments are inspired by an idea or phrase in the writing or subject. 
  502. And he considers his audience. Younger readers, Carson observed without 
  503. approval or disapproval, have grown up watching MTV and reading USA 
  504. Today. They have shorter attention spans. So articles tend to fit onto a 
  505. single page. And even longer articles in Ray Gun share one thing with 
  506. those in The New Yorker: They never "jump" to the magazine's back pages, 
  507. but proceed unbroken. Ray Gun also lacks page numbers, a fact, Carson 
  508. noted, that went unremarked upon in the 50-odd letters the editors 
  509. received after the first issue.
  510.  
  511. Readers must tilt the magazines to read headlines, "knock outs," and 
  512. even the articles themselves, and squint through layers of type. But 
  513. these are engaging facts: They make the magazine, Carson said, more like 
  514. an object - more solid.
  515.  
  516. - Phil Patton
  517.  
  518. ****************************************************************
  519.  
  520. Cable Television Calling
  521. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  522. While all those cry-Baby Bells fight over who has what rights to which 
  523. cellular phone markets, cable TV giants like Cox Enterprises have been 
  524. quietly laying thousands of miles of coaxial cable. And if Cox has 
  525. anything to do with it, there'll be more than I Love Lucy reruns 
  526. traveling that high-bandwidth cable.
  527.  
  528. Cox is testing new digital technology that uses the company's cable 
  529. television lines as the transmission media for mobile telephone calls. 
  530. It works like this: The caller's phone sends out radio signals that are 
  531. recieved by "microcells," little boxes the size of a four-slice toaster 
  532. that are strategically located along Cox's cable network. (Much of the 
  533. cable TV network is strung on telephone poles, right alongside standard 
  534. phone lines.) The microcells then send the call along the cable network, 
  535. where it is transferred to the local phone company's switches. The local 
  536. phone company then provides local and long-distance connections, if 
  537. necessary.
  538.  
  539. Cox, a diversified media company with holdings in newspapers, radio, 
  540. television and even an independent phone company, has applied to the FCC 
  541. for rights to radio frequencies necessary to make the system work. (The 
  542. FCC recently freed-up some frequencies for what it calls Personal 
  543. Communications Services, or PCS.) If approved, Cox's new phone services 
  544. may force down the market cost of mobile telephones and give the Baby 
  545. Bells a run for their cellular money. But don't expect to see much 
  546. happen until the FCC makes a firm decision as to who gets to play in 
  547. this new market. That could take another year, at least.
  548.  
  549. - John Battele
  550.  
  551. ****************************************************************
  552.  
  553. Visit to the Electronic Cafe
  554. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  555. To the eight volunteers stuck inside the glassy Biosphere 2 ark in the 
  556. desert of Arizona, the Electronic Cafe, in Santa Monica, Calif., is a 
  557. sanity saver. Nothing is supposed to enter or leave the Biosphere 2 for 
  558. two years, except information and energy. To "get out of hut," the 
  559. biospherians travel by wire to Kit Galloway and Sherrie Rabinowitz's 
  560. Electronic Cafe. As customers sip espresso, the biospherians stroll in 
  561. via picture phone.
  562.  
  563. On an electronic visit last October, two biospherians playing percussion 
  564. instruments jammed with Cafe regulars. "I miss the cafe scene," said 
  565. Linda Leigh, one of the biospherians. "When we hear there's an 
  566. Electronic Cafe event coming up, it's like a chance to go out for a 
  567. night." Besides meeting new faces, the biospherians can participate in 
  568. regular Electronic Cafe events such as telepoetics, a monthly 
  569. interactive poetry reading. Every New Year's Eve for the past four 
  570. years, the Electronic Cafe "e-links" to parties around the world as the 
  571. year's end advances around the globe. Roy Walford, another biospherian, 
  572. has been e-linking (via the cafe) into the travels of his friend, 
  573. performance artist Barbara T. Smith, as she wanders the world and beams 
  574. back live video letters from places like Katmandu, Nepal.
  575.  
  576. - Kevin Kelly
  577.  
  578. ****************************************************************
  579.  
  580. Make That a Virtual Taco
  581. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  582. A recent Supreme Court decision - on fast food franchises, of all things 
  583. - casts doubts as to whether copyright will be the primary means of 
  584. establishing intellectual property rights in virtual environments.
  585.  
  586. The prophets of virtual reality promise that we will soon have access to 
  587. convincing computer-based simulations. Projections for the uses of VR 
  588. technology range from long-distance video conferences to armchair tours 
  589. of other continents and planets. With a potentially enormous industry 
  590. and some very large investments at stake, prudent investors will hunt 
  591. down all effective methods of keeping their VR assets from being copied 
  592. without charge.
  593.  
  594. A major legal tool for defining the "virtual real estate" of the future 
  595. will likely be found in an esoteric branch of trademark law known as 
  596. "trade dress" protection. Normally, trademarks are brand names or logos 
  597. indicating the source of a commercial product. But through trade dress, 
  598. trademarks have been extended to brand-indicating design features of the 
  599. products themselves, such as two-tone drug capsule designs or the 
  600. swishes and swirls on the sides of sneakers. 
  601.  
  602. The boldest use of trade dress law yet is to create property rights in 
  603. the decorative motifs of fast-food restaurant chains such as White 
  604. Castle, Pizza Hut, and Taco Bell. This trend was recently endorsed and 
  605. furthered by the Supreme Court in the case of Two Pesos v. Taco Cabana, 
  606. where the owner of a chain of Tex-Mex fast-food outlets sued a 
  607. competitor for copying its design. Before the Two Pesos decision, a 
  608. franchiser claiming to own the very decor of its restaurant had to prove 
  609. that customers associated that decor with the franchised services. But 
  610. the Supreme Court ruled that a distinctively designed restaurant 
  611. interior can be treated as "property" under the trademark law from the 
  612. day the restaurant is opened, regardless of whether customers ever 
  613. perceive it as a trademark.
  614.  
  615. With this ruling, trade dress law has developed sufficiently to apply 
  616. directly to virtual realities. Fictional or fantasy VR environments can 
  617. be configured as one immense collection of trade dress features, from 
  618. the color scheme to all of the surface decorations and arbitrarily 
  619. chosen shapes.
  620.  
  621. This possibility of configuring a virtual reality almost entirely as a 
  622. trade dress property asset, coupled with the extremely high costs of 
  623. developing sophisticated virtual reality environments for at least the 
  624. next few years, means that "ownability" of the environment and its 
  625. contents will likely be one of the prime design criteria for virtual 
  626. realities. An investor may be willing to contribute a much larger amount 
  627. if the VR producer makes assurances that the resulting VR world will be 
  628. protected from knock-offs under trade dress laws.
  629.  
  630. Will there be any laws barring investors and VR producers from marking 
  631. off all of VR as property under the trade dress laws? One major limit of 
  632. trademark law will doubtless apply - the "functionality" exception. One 
  633. cannot own the general shape of a chair used in a restaurant today under 
  634. the trade dress laws, because that would prevent others from using 
  635. chairs of any kind. One can only own the use of a certain design of 
  636. chair as part of a certain restaurant environment. This limit should 
  637. carry straight over to VR - VR producers will be able to stake out 
  638. ownership of the motifs and design concepts for entire environments and 
  639. their contents, but not the underlying or basic functional structures.
  640.  
  641. - Lance Rose, Esq.
  642.  
  643. ****************************************************************
  644.  
  645. Yeah, but will it improve the food? Get yer seat-back service here!
  646. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  647. The first Fiber Distributed Data Interface (FDDI) network to be 
  648. installed in a commercial airliner will debut with the roll-out of 
  649. Boeing's first 777 passenger planes in 1995. So what's the point of 
  650. putting broadband fiber inside a passenger jet? Three words: Seat-back 
  651. services. Passengers on these flights will be able to watch up to nine 
  652. pay-per-view movies (displayed using digital video), play video games, 
  653. send or receive e-mail or faxes, shop for duty-free goods, or listen to 
  654. any of 24 CD-quality audio channels.
  655.  
  656. In addition, the FDDI network will be used to monitor the plane's auto-
  657. diagnostic information and relay pertinent data about the mechanical 
  658. condition of the plane to crews on the ground. If the plane develops a 
  659. problem with a low-level of coolant or a part malfunction, for example, 
  660. an electronic message could be sent to the plane's destination ground 
  661. crew - where they could prepare or obtain the necessary part in advance 
  662. of the plane's landing. 
  663.  
  664. Closer to the present, Northwest Airlines and partner Hughes/Avicom 
  665. International are set to debut WorldLink - a new interactive passenger 
  666. seat-back service that provides multiple movie channels, video games, 
  667. duty-free shopping, or travel information about the passenger's 
  668. destination. While not fiber-based, WorldLink will be the first system 
  669. to provide this level of interactivity on a commercial airliner - in not 
  670. only first class, but business and coach as well. The system is expected 
  671. to go on-line in Northwest's fleet of 747s by the end of March.
  672.  
  673. - Will Kreth
  674.  
  675. ****************************************************************
  676.  
  677. Playin' D'Cuckoo MidiBall at San Francisco's Fashion Center 
  678. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  679. Renowned for their hot sound, cool electronic marimbas, and high-energy 
  680. multimedia show, the cybertribal world-funk ensemble D'Cuckoo has 
  681. invented the D'Cuckoo MidiBall to allow the audience to jam with the 
  682. band. The ball triggers sounds and images as the audience bounces it 
  683. this way and that ... a portent of things to come in the world of 
  684. interactive musical performance.
  685.  
  686. ****************************************************************
  687.  
  688. Hypertexture 
  689. ^^^^^^^^^^^^
  690. CD-ROM is caught in a famous technology Catch 22: Developers are 
  691. hesitant to create titles dependent on hardware that few people own, 
  692. while consumers complain that there are too few titles to justify the 
  693. purchase of that hardware. The recent introduction of significantly 
  694. cheaper CD-ROM players may stimulate the software market (you can get a 
  695. good drive nowadays for less than $400), but a group of Colorado-based 
  696. artists has a better idea: give it away.
  697.  
  698. Hypertexture, to be released in the first quarter of 1993, promises to 
  699. be an interactive multimedia magazine of art, music, criticism, and 
  700. political activism. The proposed list of contents includes 30 minutes of 
  701. audio material, a library of stills, animations, and digital video, and 
  702. databases packed with information geared toward artists. Supported by a 
  703. mix of grants and donations, the Hypertexture staff also has plans to 
  704. produce a series of training materials to help other small groups 
  705. publish in this new medium. The first release will be Macintosh-only, 
  706. but a DOS version is already in the works. For more information on 
  707. Hypertexture write to: PO Box 7266, Boulder, Colo., 80306-7266.
  708.  
  709. - Gareth Branwyn
  710.  
  711.  
  712.  
  713. Copyright (c) 1993 Wired magazine
  714.  
  715.  
  716.